S'inscrire au DARWIN'S GAME, c'est montrer de quoi nous sommes capables et prouver que nous sommes l'avenir. Une seule regle : survivre. A partir de maintenant, c'est chacun pour soi. Nous devons oublier qui sont nos freres, nos femmes, nos amis, parce qu'aujourd'hui ils sont nos ennemis. Tuer ou etre tue est notre seule motivation. Le jeu debute.
Sujet: ▽ ORGANISATION DE L'EVENEMENT. Jeu 10 Sep - 21:16
fonctionnement
comprendre le fonctionnement du jour de l'unité
Le jour de l'unité est enfin arrivé ! Il s'agit, pour cette première édition, d'un test. Nous verrons lors des prochaines s'il faut réajuster quelques règles et le fonctionnement où si ça convient à tous ainsi. Voilà donc le déroulement des évènements : le jour de l'unité se compose, comme vous l'avez lu (vous avez lu, n'est-ce pas ? si ce n'est pas le cas, nous vous conseillons de le faire pour bien comprendre), de deux parties. Le matin est synonyme d'échanges entre les différentes teams et de commerce. Les GAIA apportent la viande, les ATOM le poisson, les CAHO les armes et les ESHU, plus généralement, assurent le divertissement. Il est interdit de tuer lors du jour de l'unité, même si officieusement le jeu ne s'arrête jamais vraiment. L'après-midi, c'est le combat dans l'Arène qui prend le relai. Un membre de chaque team y combat pour l'honneur des siens.
Sur le forum, cette organisation se traduit ainsi : - Un sujet pour le combat dans l'arène réservé aux Chefs lors de l'ouverture, annonçant le pseudo de son champion et les encouragements proférés à l'égard des quatre combattants et aux quatre combattants désignés dans les différents quartiers généraux (pour en savoir plus sur les règles de l'Arène, lisez le post suivant ! Mais si des questions persistent, n'hésitez pas à nous contacter). - Un sujet de paris dans lequel chacun d'entre vous pourra mettre en jeu quelques écus et ainsi soutenir celui qu'il pense être le futur gagnant de l'édition du jour de l'unité (pour en savoir plus, merci de lire le sujet adéquat). - Un système de rps croisés. Le principe est simple : vous pouvez ouvrir un sujet se passant sur la place principale obligatoirement, Northdell, et qui sera libre à tous. Les rps réservés sont interdis. Le but est de favoriser la création de liens entre joueurs qui n'en trouveraient pas forcément autrement, et que tout le monde puisse intervenir. Ne participez pas à un rp pour dire que votre personnage reste en retrait, allez vers les gens, entamez des discussions ! Vous n'avez pas de limite minimum de lignes, favorisez les rps courts pour que chacun puisse lire et s'y intégrer. Vous pouvez à tout instant quitter un rp pour vous rendre dans celui d'un autre membre, et ainsi passer d'un rp à l'autre pour croiser les gens, d'où le nom. Il est interdit de participer dans deux rps à la fois par souci de réalisme, et vous devrez obligatoirement signaler que vous quittez un rp en gras ou souligné. Ne laissez pas de rp sans réponse, chacun doit se sentir intégré ! Si vous voyez que votre rp ne bouge plus ou que tout le monde en est sorti, ajoutez la mention [CLOS] dans le titre pour signifier qu'on ne peut plus y répondre et il sera verrouillé.
Le jour de l'unité sera ouvert tant que le combat dans l'Arène ne sera pas terminé. N'hésitez pas à soutenir le champion dans votre team au quartier général. Si vous avez la moindre question sur l'organisation, le commerce ou quoi que ce soit d'autre, nous sommes à votre disposition.
(par ailleurs, vous avez le droit de déclencher des bagarres – notamment si votre personnage a bu – mais pas de tuer !)
Sujet: Re: ▽ ORGANISATION DE L'EVENEMENT. Sam 26 Sep - 19:02
arène de combat : organisation
L'affrontement des quatre joueurs repose sur un système dé et d'action tour par tour.
Les règles de l'Arène s'adressent aux champions et uniquement aux champions, puisqu'ils sont les seuls à pouvoir participer à ce sujet. Comme vous l'avez compris, votre but est d'être le dernier en vie dans l'Arène. Pour cela, vous allez pouvoir utiliser les dés crées pour l'occasion, qui correspondent à différentes actions en fonction de la situation dans laquelle se trouve votre personnage. Gardez en tête que l'Arène est grande et que votre personnage peut se cacher, mais que le but n'est pas de rester planqué dans un coin jusqu'au bout. Créez du spectacle, honorez votre team et ne vous en voulez pas si vous perdez : ce n'est pas grave, ça arrive ! C'est le hasard qui le décidera principalement pour vous, alors ne décidez pas de quitter le forum à cause de l'humiliation.
Déroulement et règles : ▬ pas plus d'une dizaine de lignes par post, c'est important ! Non seulement vos adversaires doivent pouvoir lire rapidement pour pouvoir répondre sans parcourir 50 lignes, mais on ne veut que l'essentiel de l'action. Si vous faites trois lignes, ce n'est pas grave ! ▬ à chaque début ou fin de post, vous devez écrire le nombre de vies qu'il vous reste. vous partez tous les 4 avec dix vies et en gagnez/perdez en fonction des dés. pour signifier le nombre de vies que vous avez, vous pouvez utiliser le code que vous trouverez à la fin du post. ▬ lorsque vous avez à faire à un adversaire, écrivez son nom en gras, ou même en couleur en fonction de sa team afin qu'il ne manque pas votre action à son égard :
Code:
<tatom>atom</tatom>, <tcaho>caho</tcaho>, <teshu>eshu</teshu> ou <tgaia>gaia</tgaia>.
▬ nous vous conseillons de lancer le dé et d'éditer ensuite votre post précédent pour écrire rapidement l'action sur laquelle vous êtes tombé(e), ainsi que les conséquences qui en découlent. schéma de votre tour, donc : vous postez un smiley ou un petit quelque chose, lancez le dé, puis vous éditez votre post pour rajouter ce qu'il faut. ▬ prenez toujours en compte les actions des autres, surtout si elles vous concernent. ▬ le nombre de points de vie gagnés ou perdus seront indiqués sur les dés. les -# correspondent au nombre de pts de vie que vous perdez, les +# les pts de vie que vous faites perdre à votre ennemi. la personne concernée devra prendre en compte ce nombre de pts de vie en moins dans sa réponse. ▬ nous n'imposons pas de tour de réponse, mais laissez le temps à chacun d'agir. ▬ rappelez-vous qu'un abandon est puni par un retrait de 50 écus ainsi que par la défaite directe de votre team.
Les actions disponibles :
ATTAQUER
FRAPPER
VISER
ASSASSINER
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES Attaque au corps à corps dépendant de la force oude l'agilité
Possibilités : - Infliger des dégâts - Prendre des dégâts
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES attaque à distance dépendant de la précision
Armes requises : armes à feu, de tir ou de lancer
Possibilités : - Infliger des dégâts - Prendre des dégâts - Manquer
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES attaque unique visant à porter un coup fatal dans la plus grande discrétion
Armes requises : armes blanche ou arme à feu/tir
Possibilités : - Infligez des dégâts - Prendre des dégâts - Pas assez discret
DÉFENSE
/!\ Vous ne pouvez pas utiliser ces dés deux fois de suite.
PARER
ESQUIVER
CONTRE-ATTAQUER
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES repousser un coup ou encaissez un coup en minimisantles dégâts
Contre : 'FRAPPER' et 'ASSASSINER'
Possibilités : - Absorber des dégâts (si coup fatal, inutile) - Pas assez résistant - Prendre des dégâts
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES éviter une attaque en se déplaçant
Contre : 'VISER' et 'FRAPPER'
Possibilités : - Esquiver - Pas assez rapide - Prendre des dégâts
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES Se défendre pour attaquer aussitôt ou attaquer pour se défendre
Contre : 'FRAPPER' et 'ASSASSINER'
Possibilités : - Résister et infliger des dégâts - Prendre des dégâts - Pas assez résistant
EXTRA
FUIR
PIEGER
RAMASSER
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES s'éloigner des autres joueurs
Utilisation : Permet de ne pas être attaquer au prochain tour + poser des pièges
Possibilités : - Fuir - Prendre des dégâts
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES Se dissimuler pour mieux attaquer
Utilisation : Action exécutable seulement après 'FUIR', empêche un ennemi d'attaquer, de fuir ou de se défendre pendant un tour
Possibilités : - Réussite - Échec
Les dégâts des pièges sont indiqués lorsque vous les ramassez
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES récupérer les objets dispersés dans l'arène
Type d'objet : - Arme blanche - Arme Contondante - Arme à feu (+ nombre de balle) - Arme de tir (+ nombre de carreaux) - Piège
Veuillez prendre en compte le nombre de balle/carreaux que vous avez. Si vous n'avez qu'une balle, vous pourrez TIRER qu'une fois. Si vous faites tomber votre arme, vous devez en ramasser une autre.
NOTE : Dans chacun de vos posts, vous indiquerez votre nombre de points de vie en guise de récapitulatif. Avec ce code vous pouvez modifier la jauge en fonction de votre vie. Il suffit pour cela de modifier la partie value="10" (exemple, si vous avez 5/10, le code sera value="5")
Sujet: Re: ▽ ORGANISATION DE L'EVENEMENT. Dim 26 Juin - 22:55
règles temporaires
// spéciales un an du jdu //
à lire attentivement.
Les règles de combat dans l'arène restent les mêmes, pas d'inquiétude de ce côté-là. Mais les vainqueurs de cette éditions devront gagner plusieurs match avant d'obtenir le titre de grand champion. En effet, les teams s'affronteront en 2 contre 2 pour déterminer leur classement. Les gagnants s'affronteront en final pour déterminer la première et deuxième place, tandis que les perdants devront se disputer la troisième et quatrième place. Une équipe est déclarée gagnante lorsque le ou les derniers joueurs en vie font partie de cette équipe.
Si les deux matchs de chaque tour sont lancés en même temps, il y en a normalement un qui se déroule par jour, ce qui signifie que ce jour de l'unité durera quatre jours. Ce n'est pas sans raison : cela fait un an que le DARWIN'S GAME existe, il faut donc marquer le coup par une édition particulière !
Par mesure de précaution, les gradins de l'Arène sont vides. Seuls les arbitres sont présents pour s'assurer du bon déroulement de l'affrontement. Le combat est retransmis sur les écrans, dans les divers quartiers généraux. Cette fois donc, pas de mini-rp-croisés mais des topics communs réservés à chacune des teams. Faites les vivre, profitez en pour développer vos liens ou en créer des nouveaux. Si le sujet commun atteint 10 messages, votre team recevra 10 écus quand le sujet sera clos, 20 pour 20 messages, 30 pour 30 ... etc. C'est donc le bon moment pour rp vite et court, et bien.